Conception génial jeu vidéo Audio (7 / 10 étapes)

Étape 7: Amerrissage Pitch Shifting

Ainsi, les manières évidentes à résoudre les problèmes que nous avons eu avec pitch shift devaient supprimez pitch shift, ou les parties mélodiques.

D’une part, le pitch shifting travaille vraiment bien avec juste un rythme. Il a été joliment interactif et « se sentait » vraiment bien. En revanche, lorsque vous aviez fait un rythme, même avec pitch shifting, la bande-son a obtenu ennuyeuse rapidement et sans aucune pièce mélodique du tout, a obtenu irritant pour un non joueur à écouter en bref ordre.

Alors je pense que nous aurions pu trouver un moyen de garder le terrain interactif dans la bande originale, la question vraiment à un moment donné devient l’un des opportunité. Presque n’importe quel problème est soluble avec un délai suffisant - mais en quoi consiste cette fois réellement coûter ? C’est presque à elle seule, la leçon la plus importante que vous pouvez apprendre dans le développement de jeux. Probablement dans presque n’importe quel processus de développement. Il n’est pas sur la question de savoir si vous pouvez faire quelque chose ou non. Il s’agit de savoir si vous pouvez le faire dans un délai raisonnable, dans un budget raisonnable.

Il n’est pas idéale - tout le monde veut faire tout ce que la meilleure façon - mais au lieu de cela, vous devez leur faire la meilleure façon * vous can *. Cette distinction d’apprentissage et être capable de rester souple, sera la différence entre un projet et être écrasé sous une montagne de problèmes de finition. Ce que vous avez à faire est de figurer dehors ce qui est vraiment important à la base du jeu, passer votre temps là-dessus et couper des choses qui ne servent pas cet objectif. L’interactivité était pour nous, ce qui était important. Pas spécifiquement de pitch-shifting. C’était un agréable effet, mais pas le seul.

J’aime beaucoup la musique drum & bass. J’aime aussi beaucoup la musique rock plus traditionnelle. Qui peut ne pas sembler pertinent, sur son visage, mais elle a déclenché une série de pensées qui a quelque chose comme ceci :

"Drum & bass toujours semble très vite. Il probablement * est * vraiment rapide. « Mais si vous juste prenez le sous-jacent battu, ne changez pas sa vitesse, mais ajoutez plus de notes, quel genre d’effet avez-vous? »

Eh bien, il est assez facile à essayer dans quelque chose comme Garageband. Suffit de prendre un beat rock standard et ajouter un tas de boucles de batterie, de cymbales et de Salut-chapeaux.

Voici le morceau « rock » :

Voici la couche « drum & bass » :

Ici, vous pouvez entendre comment les deux modifier lorsque vous ajoutez une couche à l’autre :

En créant plusieurs couches et vu leurs volumes relatifs changent selon la vitesse à laquelle le joueur roulait autour, nous avons pu garder cette sensation vraiment interactive à l’audio mais toujours garder qu'il verrouillé pour le même beat et le tangage. Cela signifie que nous pourrions faire effectivement une mélodie accrocheuse qui n’a pas passer partout, et pourtant nous avons encore eu ce renfort musical lorsque votre vitesse augmente ! De lâcher prise de l’idée initiale, mais de rappeler pourquoi l’idée était séduisante, nous avons réussi à trouver une solution rapide que nous pourrions passer du temps polissage - working out les replis et rendant fonctionne très bien - et pas sacrifier une énorme quantité de temps de développement.

Maintenant, le seul problème était quand vous déposer ou ramassé un billet d’avion - la bassline nouvellement « régulière » Coupe hors le mélange était maintenant vraiment perceptible et sonnait vraiment mauvais.

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